IMPRIMIR TALLERES

TRABAJO EN EQUIPO

Normalmente los equipos humanos son más eficientes que los individuos a la hora de afrontar y resolver cualquier problema. Pero a pesar de ser seres sociales, el modelo competitivo en el que hemos sido educados y formados nos dificulta a la hora de complementarnos con otros para desarrollar objetivos comunes. Tendemos a funcionar como individuos pese a encontrarnos inmersos en un trabajo conjunto. Debemos caer en cuenta de esa inercia y corregirla si aspiramos a ser eficaces en ese tipo de labores colectivas.

 

PERDIDOS EN LA LUNA

Introducción teórica

Tu nave espacial acaba de tener un aterrizaje forzoso en la Luna. Estaban programados para reunirse con una nave nodriza a 200 millas de distancia, en el lado iluminado de la Luna, pero el aterrizaje forzado ha arruinado tu nave y destruido todo el equipo a bordo, con excepción de los 15 artículos listados a continuación. La sobrevivencia de tu tripulación depende de que logren llegar a la nave nodriza, por lo que deben elegir los artículos más esenciales para el viaje de 200 millas. Tu tarea es ordenar los 15 artículos en términos de su importancia para sobrevivir. Asigna el número 1 al artículo más importante, el 2 al segundo artículo más importante y así sucesivamente hasta llegar al 15, el artículo menos importante. Enseguida, trabajando en equipo, ordena por prioridad los 15 artículos y anota el orden en la columna respectiva.

• Caja de cerillos

• Alimento concentrado

• 50 pies de cuerda de nylon

• Paracaídas de seda

• Unidad portátil de calefacción operada con energía solar

• Dos pistolas calibre 45

• Una caja de leche deshidratada

• Tres tanques de oxígeno de 100 libras

• Mapa estelar (de la constelación de la Luna)

• Bote auto-inflable

• Brújula magnética

• Cinco galones de agua

• Bengalas luminosas

• Jeringas de equipo de primeros auxilios

• Receptor-transmisor FM operado con energía solar

 

 

ORDEN PERSONAL

ORDEN GRUPO

ORDEN NASA

DIFERENCIA PERSONAL

DIFERENCIA GRUPO

CAJA DE CERILLAS

 

 

 

 

 

ALIMENTO CONCENTRADO

 

 

 

 

 

50 METROS DE CUERDA

 

 

 

 

 

PARACAÍDAS DE SEDA

 

 

 

 

 

UNIDAD DE CALEFACCIÓN 

 

 

 

 

 

DOS PISTOLAS CALIBRE 45

 

 

 

 

 

CAJA DE LECHE DESHIDRATADA

 

 

 

 

 

TRES TANQUES DE OXÍGENO

 

 

 

 

 

MAPA ESTELAR

 

 

 

 

 

BOTE AUTOINFLABLE

 

 

 

 

 

BRÚJULA MAGNÉTICA

 

 

 

 

 

20 LITROS DE AGUA

 

 

 

 

 

BENGALAS LUMINOSAS

 

 

 

 

 

JERINGUILLAS

 

 

 

 

 

RECEPTOR-TRANSMISOR FM

 

 

 

 

 

 

1) Oxígeno: necesario para respirar

2) Agua: necesaria para las pérdidas de líquido del cuerpo y su mantenimiento

3) Mapa estelar: medio de orientación fundamental

4) Concentrado alimenticio: necesario para la subsistencia

5) Radio: para realizar llamadas de socorro a la nave nodriza

6) Cuerda de nailon: para vendar y trepar

7) Maletín de primeros auxilios: para posibles heridas

8) Seda de paracaídas: protege contra los rayos solares

9) Bote neumático: contiene el CO2 que se puede usar para propulsar.

10) Cartuchos de señales: llamadas de socorro cuando se este cerca de la nave nodriza

11) Pistolas: podrían servir como autopropulsión

12) Leche en polvo: gastaría mucha agua teniendo el alimento concentrado

13) Hornillo: poco útil, solo para iluminar el lado oscuro de la Luna

14) Brújula Magnética: en la Luna no funciona

15) Caja de cerillas: no funcionan.

 

Orden de prioridad de la NASA

ELEMENTOS

ORDEN DE LA NASA

CAJA DE CERILLAS

15

ALIMENTO CONCENTRADO

4

50 METROS DE CUERDA

6

PARACAÍDAS DE SEDA

8

UNIDAD PORTÁTIL DE CALEFACCIÓN

13

DOS PISTOLAS CALIBRE 45

11

CAJA DE LECHE DESHIDRATADA

12

TRES TANQUES DE OXÍGENO

1

MAPA ESTELAR

3

BOTE AUTOINFLABLE

9

BRÚJULA MAGNÉTICA

14

20 LITROS DE AGUA

2

BENGALAS LUMINOSAS

10

JERINGUILLAS

7

RECEPTOR-TRANSMISOR FM

5

 

CONTAR HASTA DIEZ

Se trata de intentar que el grupo, sin ningún acuerdo previo y sin poder hablar entre ellos, intente decir los números de uno en uno y llegar hasta 10, sin repetir ninguno. Si se oye a dos personas decir el mismo número a la vez, habrá que volver a empezar.

 

LOS OFICIOS

El objetivo consiste en hallar la respuesta a la pregunta dada a partir de las informaciones de que disponen los diferentes miembros del grupo.

1) Dispondremos los participantes en grupos de 5 a 7 y repartiremos siete papelitos, uno de los cuales lleva la pregunta a responder y los otros seis las informaciones pertinentes.

2) A partir de estos datos y en un tiempo aproximado de diez minutos los diferentes grupos acostumbran finalizar el juego. Una vez terminado, se establece un diálogo con el conjunto que se procura orientar con preguntas del tipo:

• ¿Qué ha ayudado al grupo a alcanzar su objetivo?

• ¿Qué dificultades ha encontrado el grupo?

Estas preguntas tienen por función sacar conclusiones que hacen referencia a la importancia del método de trabajo, a la necesidad de un reparto de roles y a los errores originados por la transmisión de la información. Información de las papeletas:

• El señor Carnero vive en la calle de la Bota.

• Ni la calle donde viven ni el oficio que tienen coinciden con su apellido.

• El zapatero vive en la calle de la Carne.

• Los señores Carnero, Zapato y Hierro trabajan de carnicero, zapatero y herrero, no respectivamente.

• Viven en las calles de la Carne, de la Bota y de la Herradura.

• El señor Carnero no vive en la calle de la Herradura.

• ¿Dónde viven y cuál es su oficio?

 

JUEGO DE MISTERIO ¿Quién es el cajero?

La oficina de un pequeño negocio está integrada por el gerente, el asistente del gerente, el cajero, un dependiente, un oficinista y un taquígrafo. El personal empleado lo constituyen: Sr. Botella, Sr. Sánchez, Srta. Jiménez, Sra. de Pérez, Srta. Crespo y el Sr. Díaz. Vuestro trabajo consiste en encontrar quién es el cajero.

• El asistente del gerente es nieto del gerente.

• El Sr. Botella es soltero.

• El Sr. Sánchez tiene 21 años.

• El cajero es yerno del taquígrafo.

• El dependiente es la hermanastra de la Srta. Jiménez.

• El Sr. Díaz es vecino del gerente.

(Respuesta: Sr. Sánchez.)

 

JUEGO DE MISTERIO El misterio del secuestro.

Este juego incluye 17 pistas. Si se subdivide el grupo en dos, es posible comparar qué grupo termina antes. Después de distribuir las pistas y dar las instrucciones el educador explica:

Un avión que volaba de París a Madrid fue secuestrado. Vuestro trabajo consiste en encontrar entre los sospechosos que tiene la policía, quién es con mayor probabilidad el secuestrador.

• El avión fue secuestrado la tarde del 14 de agosto.

• El avión fue obligado a volar sobre la isla Fayal (Azores) donde el secuestrador se tiró en paracaídas durante la noche.

• Dos días después del secuestro la policía de Fayal arrestó a cinco mujeres francesas que respondían a la descripción hecha del secuestrador.

• Ana Martín demuestra un gran interés por los festivales religiosos de las islas Azores.

• Elisa López es una arqueóloga cuya hipótesis es que el hombre originariamente proviene de la isla Fayal y realiza excavaciones en busca de pruebas.

• A Bárbara Bans se la busca en Francia por la venta de 50 Kg. de marihuana.

• Felisa Díaz se había enamorado de un nativo cuando éste se hallaba estudiando en la Sorbona.

• Matilde Marcos es la secretaria de Bárbara Bans.

• La arqueóloga tiene cabello negro y ojos marrones.

• Matilde Marcos llegó por primera vez el 16 de agosto.

• La policía informó que un mes antes había llegado a la isla una chica con un perro grande y extraño en un bote desde las Canarias.

• La policía encontró a Elisa López desenredando un paracaídas de un árbol.

• La chica enamorada del nativo tiene un perro pastor cruzado con galgo, por nombre Ruser.

• El secuestrador tiene cabello marrón claro y ojos azules.

• La hermana del pastor protestante con su secretaria llegaron a la isla por barco desde las Canarias.

• El secuestrador se escapó de un hospital mental en Francia.

• El hermano de Bárbara Bans es el pastor protestante y lleva viviendo en la isla desde hace un año

(Respuesta: Ana Martín. Todos los demás tienen buenas coartadas.)

 

JUEGO DE MISTERIO El misterio matemático.

Está estructurado para 13 jugadores. Tras distribuir las pistas se anuncia: "Un Señor conduce desde Madrid a La Coruña pasando por Valladolid y León. Vuestro trabajo consiste en calcular cuánto tiempo le cuesta el viaje. El problema se complica por el hecho de que las unidades de tiempo y distancia dadas no son las normales. Para solucionar el problema debéis usar estas nuevas medidas. El problema es: ¿Cuántos COROS le cuesta el viaje de Madrid a La Coruña?".

• Hay 4 lotos desde Madrid a Valladolid.

• Hay 8 lotos desde Valladolid a León.

• Hay 10 lotos desde León a La Coruña.

• Hay 10 lotos en el mapa.

• Un mapa es una medida de distancia.

• Hay 2 mapas en un Km.

• Un dardo son 10 coros.

• Un coro son 5 marcos.

• Un marco es una medida de tiempo.

• Hay dos marcos en una hora.

• Este señor conduce desde Madrid a Valladolid a una velocidad de 24 lotos por coro.

• Este señor conduce desde Valladolid a León a una velocidad de 30 lotos por coro.

• Este señor conduce desde León a La Coruña a una velocidad de 30 lotos por coro.

(Resultado: 23/30 coros.)

 

JUEGO DE MISTERIO El castillo encantado.

En un castillo encantado viven seis personajes: El rey, la reina, el príncipe, la princesa, la dama de la princesa y un fantasma, que se come a todo aquel a quien ataca. Los habitantes del castillo pueden estar, en este momento, juntos o separados en uno de estos lugares: La almena, la ventana alta, la ventana baja o la puerta.

Nos urge localizarlos para avisarles dónde está el fantasma. El único que nos puede dar pistas es el bufón del rey, que como hombre astuto, ha huido del castillo. Sin embargo, no debe tener mucha simpatía por los habitantes del castillo, puesto que a pesar de la urgencia de la situación, ha hablado en clave.

Las frases que están a continuación son las respuestas del bufón a nuestras preguntas; están en clave. El grupo debe deducir de ellas en el menor tiempo posible dónde están las personas del castillo y el lugar donde está el fantasma en este momento. EL BUFÓN DICE QUE...

• El fantasma ha celebrado la luna engulléndose un ratón; y en este momento dormita más arriba que el rey.

• El príncipe está entre la dama y la reina; no se sabe qué hace con la princesa.

• El rey está entre el fantasma y la princesa.

• La dama está más abajo que la princesa.

• El rey y la reina están juntos estudiando inglés.

(SOLUCIÓN: El fantasma está en la almena; El rey y la reina están en el segundo piso; El príncipe y la princesa están en el primer piso; La dama está en la puerta.)

 

EL ASESINATO

Se ha cometido un asesinato, hasta ahora inexplicable. Ciertas pistas pueden ayudarnos en el esclarecimiento de la muerte. Esta será la tarea que ahora os encomienda la policía.

El grupo tiene que averiguar:

• El nombre del asesino.

• El arma.

• La hora en que se cometió el asesinato.

• El lugar.

• El motivo.

PISTAS

• La Sra. Hernández había estado esperando en el hall de la portería del edificio a que su esposo dejara de trabajar.

• El ascensorista dejó el trabajo a las 12'30 de la madrugada.

• El cadáver de Jorge Roig fue encontrado en el parque.

• El cadáver de Jorge Roig fue encontrado a la 1'20 de la madrugada.

• Según el informe del forense, Jorge Roig había estado una hora muerto cuando fue encontrado su cadáver.

• La Sra. Hernández no vio a Jorge Roig abandonar el edificio por la portería cuando ella estaba esperando.

• Manchas de sangre correspondientes al tipo de las de Jorge Roig fueron encontradas en el garaje del sótano del edificio.

• La policía no pudo localizar a José Pérez después de la muerte.

• Sangre del mismo tipo de la de Jorge Roig fue encontrada en la moqueta del pasillo del apartamento de José Pérez.

• Cuando fue descubierto, el cadáver de Jorge Roig tenía una herida de bala en su pierna y una herida de cuchillo en su espalda.

• José Pérez disparó a un intruso en su apartamento a medianoche.

• Jorge Roig había casi arruinado los negocios de José Pérez arrebatándole sus clientes con engaños y falsedades.

• El ascensorista dijo a la policía que él había visto a Jorge Roig a las 12'15 de la madrugada.

• La bala sacada de la pierna de Jorge Roig era de la pistola de José Pérez.

• Solamente una bala se había disparado de la pistola de José Pérez.

• El ascensorista dijo que Jorge Roig no parecía herido gravemente.

• Un cuchillo fue encontrado en el garaje del sótano del edificio sin ninguna huella digital.

• Había manchas de sangre en el ascensor.

• La Sra. Hernández había sido buena amiga de Jorge Roig y había visitado en ocasiones el apartamento de él.

• El esposo de la Sra. Hernández estaba celoso de esta amistad.

• El esposo de la Sra. Hernández no apareció en el hall de la portería a las 12'30 de la madrugada, al fin de su jornada normal de trabajo. Ella tuvo que volver sola a su casa. Él llegó más tarde.

• A las 12'45 de la madrugada, la Sra. Hernández no pudo encontrar el coche de su marido en el garaje del sótano del edificio donde trabajaba.

• La noche del asesinato llovía copiosamente.

• El matrimonio Hernández tenía fuertes problemas económicos.

SOLUCIÓN AL PROBLEMA

Después de haber recibido una herida superficial de José Pérez, Jorge Roig, entre las 12'15 y las 12'30 de la madrugada, entró en el ascensor donde fue asesinado con un cuchillo por el Sr. Hernández (el ascensorista), que estaba celoso.

 

CARRERA DE AUTOS

Ocho autos, de marcas y colores diferentes, están alineados, uno al lado del otro, para una carrera. Establezca el orden en que los autos están ubicados, basándose en las siguientes informaciones:

• El Ferrari está entre el auto rojo y el gris.

• El auto gris está a la izquierda del Lotus.

• El McLaren es el segundo auto a la izquierda del Ferrari y el primero a la derecha del auto azul.

• El Tyrrell no tiene ningún auto a su derecha y está después del auto negro.

• El auto negro está entre el Tyrrell y el auto amarillo.

• El Shadow no tiene ningún auto a la izquierda; está a la izquierda del auto verde.

• A la derecha del auto verde está el March.

• El Lotus es el segundo auto a la derecha del auto crema y el segundo a la izquierda del auto marrón.

• El Lola es el segundo auto a la izquierda del Iso.

SOLUCIÓN

 

COLOR

azul

verde

rojo

crema

gris

amarillo

negro

marrón

AUTO

Shadow

 McLaren

March

Ferrari

Lola

Lotus

Iso

Tyrrell

 

Una alternativa a ésta dinámica sería;

LA AVENIDA COMPLICADA

La tarea del grupo consiste en encontrar un método de trabajo que pueda resolver, con la máxima brevedad posible, el problema. En La avenida se encuentran cinco casas numeradas 801, 803, 805, 807 y 809, de izquierda a derecha. Cada casa se caracteriza por tener un color diferente, por el propietario que es de nacionalidad diferente, por el vehículo que es de marca diferente, por la bebida diferente y por un animal doméstico diferente. Las informaciones que permitirán la solución son: Las cinco casas están localizadas sobre la misma avenida y sobre el mismo lado.

• El mexicano vive en la casa roja.

• El peruano tiene un auto Mercedes Benz.

• El argentino tiene un perro.

• El chileno bebe Coca-cola.

• Los conejos están a la misma distancia del Cadillac y de la cerveza.

• El gato no bebe café y no vive en la casa azul.

• En la casa verde se bebe whisky.

• La vaca es vecina de la casa donde se bebe Coca-cola.

• La casa verde es vecina, a la derecha, de la casa gris.

• El peruano y el argentino son vecinos.

• El propietario del Volkswagen cría conejos.

• El Chevrolet pertenece a la casa rosada.

• En la tercera casa se bebe Pepsi-cola.

• El brasileño es vecino de la casa azul.

• El propietario del auto Ford bebe cerveza.

• El propietario de la vaca es vecino del dueño del Cadillac.

• El propietario del auto Chevrolet es vecino del dueño del caballo.

SOLUCIÓN

 

 2ª

 3ª

COLOR

ROSA

AZUL

ROJA

GRIS

VERDE

PROPIETARIO

BRASIL

CHILE

MEXICO

ARGENTINA

PERÚ

VEHÍCULO

CHEVROLET

CADILLAC

VOLKSWAGEN

FORD

MERCEDES

BEBIDA

CAFÉ

COCA-COLA

PEPSI

CERVEZA

WISHKY

MASCOTA

VACA

CABALLO

CONEJO

PERRO

GATO

 

CUADRADOS ROTOS

Con esta dinámica de pretende analizar ciertos aspectos relacionados con la capacidad de cooperación para la solución de problemas de manera colectiva y sensibilizar a los participantes sobre algunos de sus comportamientos que pueden contribuir u obstruir la solución en conjunto de un problema. El coordinador elige un observador para cada grupo de cinco participantes. Cada uno de estos observadores recibe una copia de sus instrucciones. Enseguida, el coordinador solicita a cada grupo distribuir los sobres de los paquetes preparados. Los sobres deberán permanecer cerrados hasta que se dé la señal de empezar a trabajar. A continuación el coordinador distribuye una copia de las instrucciones a cada grupo. Finalmente el coordinador lee las instrucciones al grupo, responde las preguntas que pudieran surgir y se asegura de que los participantes comprendan las instrucciones. Durante el ejercicio, será necesario que el coordinador o sus asistentes supervisen las mesas para asegurarse de que se cumplan las reglas establecidas en las instrucciones. Cuando todos los grupos han completado la tarea, el coordinador solicitará que discutan la experiencia. La discusión debe enfocarse a los sentimientos, más que al recuento de experiencias y observaciones generales.

Las observaciones se les requerirán a los observadores. El coordinador podría solicitar a los grupos que relacionen esta experiencia con otras situaciones cotidianas.

Instrucciones para los participantes en el ejercicio de los Cuadrados Rotos

Un miembro de cada grupo será nombrado observador. Se entregan cinco sobres que contienen figuras de cartón para formar cuadrados. Cada miembro del grupo, excepto el observador, recibirá un sobre. La tarea del grupo consiste en formar cinco cuadrados del mismo tamaño. La tarea estará completa cuando cada persona tenga frente a sí un cuadrado perfecto que sea del mismo tamaño que los cuadrados de los otros miembros del grupo.

Tres reglas importantes

1) Los miembros del grupo no pueden comunicarse con otros miembros. No se permite hablar, señalar, hacer gestos o señas con los ojos.

2) Los miembros del grupo no pueden pedir o solicitar una pieza del rompecabezas de otra persona o señalar en forma alguna que otra persona debe entregarles una pieza del rompecabezas.

3) No obstante, los miembros pueden entregar una o más de sus piezas a otros.

Instrucciones para el observador

Asegúrese de que cada participante siga estas reglas:

1) No se permite hablar, señalar o ningún otro tipo de comunicación entre las 5 personas de su grupo.

2) Los participantes no pueden tomar (es decir “coger” o “arrebatar”) piezas de otros miembros, pero pueden aceptar piezas que les sean entregadas voluntariamente.

3) Los participantes pueden entregar piezas a otros miembros del grupo. Deben entregar una pieza específica a una persona específica.

4) Los participantes no pueden tirar sus piezas al centro para que otros las tomen.

5) Esta permitido que un miembro entregue todas las piezas de su rompecabezas, aún cuando ya haya formado un cuadrado. Como observador, su tarea es observar la forma en la que se comportan los miembros durante el ejercicio, en particular comportamientos que ayudan o perjudican la cooperación.

Por ejemplo:

1) ¿Quién está dispuesto a entregar piezas de su rompecabezas?

2) ¿Alguien completó su rompecabezas y luego se separó de los esfuerzos del resto del grupo?

3) ¿Hay alguien que continuamente tiene problemas con sus piezas pero que no está dispuesto a entregar una o todas ellas?

4) ¿Cuántas personas se ocupan activamente de resolver mentalmente el rompecabezas?

5) ¿Alguien muestra frustración o ansiedad?

6) ¿Hubo un momento crítico en el que el grupo empezó a cooperar? ¿Cómo ocurrió?

7) ¿Alguien trató de violar las reglas hablando o señalando, como un medio para ayudar a sus compañeros a resolver el rompecabezas?

Guía para elaborar los cuadrados del ejercicio de los Cuadrados Rotos Deberá proporcionarse un juego para cada grupo de cinco personas. Un juego consiste en cinco sobres que contienen recortes de diferentes figuras de cartón y que, cuando se arman correctamente, formarán cinco cuadrados del mismo tamaño. Para preparar un juego, primero recorte cinco cuadrados iguales. Ponga los cuadrados en fila y márquelos con las letras A, B, C, etc., como se indica a continuación; hágalo suavemente con un lápiz para después poder borrar lo escrito. Las líneas deben dibujarse de modo que, al ser recortadas, todas las secciones marcadas con la letra A sean exactamente del mismo tamaño, todas las secciones marcadas con la letra C sean del mismo tamaño y así sucesivamente. Utilizando múltiplos de tres pulgadas pueden hacerse diversas combinaciones que permitirán a los participantes formar uno o dos cuadrados, pero sólo hay una combinación posible que permitirá formar cinco cuadrados exactamente iguales.

Después de dibujar las líneas sobre los cuadrados y escribir con lápiz en sus secciones las letras indicadas, corte las secciones marcadas de cada cuadrado para formar las partes del rompecabezas. Identifique cada uno de los cinco sobres con las letras A, B, C, D y E. Distribuya las piezas de cartón en los cinco sobres como sigue:

El sobre A contiene las piezas I, H, E

El sobre B contiene las piezas A, A, A, C

El sobre C contiene las piezas A, J

El sobre D contiene las piezas D, F

El sobre E contiene las piezas G, B, F, C

Borre la letra escrita con lápiz en cada pieza y, en su lugar, escriba el nombre del sobre correspondiente, como “sobre A”, “sobre B”, etcétera. Esto facilitará la devolución de las piezas al sobre adecuado para su uso posterior.

 

CÁLCULO NUMÉRICO

1) A cada persona se le da una tarjeta (un folio) en la que en letras grandes hay escrito al azar un número de 0 a 9 y los signos de operaciones aritméticas (suma, resta, multiplicación, división, varias tarjetas repetidas con signos de operaciones).

2) Cada uno de ellos se la ha de colocar en el pecho o sujetar sobre él, de forma que todos los compañeros la puedan ver con facilidad.

3) El coordinador pone en la pizarra un número de más de dos dígitos. Los alumnos intentarán formar combinando los números que cada uno tiene para formar otros números y utilizando las operaciones aritméticas llegar a calcular el número de la pizarra.

Las reglas del juego son:

• Para hallar el número de la pizarra han de intervenir un mínimo de dos operaciones.

• Se trata de conseguir que en la formación de los números y las operaciones para calcular la cifra de la pizarra intervengan el máximo de alumnos.

• Se gana el juego (lo ganan todos) cuando todos los participantes son capaces de intervenir con su número o operación en el cálculo de la cantidad propuesta en la pizarra.

• Todos pueden primero realizar los cálculos sobre un papel, para posteriormente informar al resto de sus cálculos. Para comprobar que los cálculos son correctos se puede ir haciendo salir a los voluntarios para formar, usando su tarjeta, las operaciones precisas, o bien, ir poniendo en la pizarra las propuestas de cálculo e ir comprobando cuantas personas tendrían que utilizar sus tarjetas para completar el cálculo.

• Resaltar las conductas que se han producido de colaboración, y el hecho de que la solución final (en la que todos tenían que colaborar para formar los cálculos) sólo se ha encontrado tras un proceso de aproximaciones sucesivas. En definitiva, un problema, un conflicto se resuelve mejor si todos colaboramos y tenemos la paciencia y perseverancia necesaria para intentarlo una y otra vez hasta encontrar la solución final.

 

CUESTIONARIO DE AUTOEVALUACIÓN

TRABAJO EN EQUIPO

¿Hacia dónde deberemos fijar nuestra atención para un correcto trabajo en equipo?.¿Hacia dónde la dirigimos normalmente?

Debemos orientar nuestro interés hacia las necesidades de los otros. Normalmente obramos justamente al contrario y nos fijamos exclusivamente en nuestros propios intereses.

¿Por qué nos cuesta tanto trabajar en equipo de un modo correcto?

Porque hemos sido educados en una sociedad de marcado carácter individualista.

 

 

NOMBRE
CORREO
COMENTARIO